Tras el decepcionante lanzamiento del nuevo Battlefield 2042 comencé a reflexionar que es lo que está pasando en la industria de los videojuegos que durante los últimos años, los grandes lanzamientos no han estado a la altura de las expectativas de los usuarios y la critica, y es más ni siquiera llegar a conseguir niveles de calidad de lanzamientos de generaciones pasadas. Para esto intentaré buscar variables, que quizás en los años anteriores, la industria del videojuego no se debía preocupar y que hoy en día parecieran ser factores que amenazan la calidad de estos productos.
Primero que nada, al día de hoy las compañías desarrolladoras pueden posterior al lanzamiento de sus títulos continuar actualizándolos o “parchando”, ya que la mayoría de las consolas y PCs están casi el 90% del tiempo de uso conectadas al internet, esto “tienta” a las compañías a confiarse en poder seguir generando contenido o parchando los errores que los usuarios encuentran, sin embargo al parecer muchas empresas han omitido las cadenas tradicionales de producción para verificar la calidad de sus productos, dejando muchos estos sin su correspondiente revisión y limitándose solo a los posteriores reclamos o quejas de los usuarios. ¿Por qué las compañías siguieron este camino? lo más seguro es debido a los altos costes actuales de desarrollar los títulos y que cada año aumentan por las continuas exigencias de los gamers.
Acá podemos derivar otro factor y es el alto coste en la creación y desarrollo de los títulos como he señalado, al convertirse ya los videojuegos en una industria establecida como una de las principales del entretenimiento actual, provoca que los consumidores cada día requieran nuevos productos que puedan asombrarse pasar muchas horas de juegos, por lo que los jugadores ya no solo pagan el precio de comprar el juego, sino que también adquirir todo el contenido de pago que cada vez más se suma a la compra de un título. Este nuevo modelo de mercado ha provocado que las compañías requieran grandes equipos de talentos tanto para la creación y diseño de los títulos, si no también, grandes equipos de programación y el marketing posterior. Sin embargo, como los últimos escándalos actuales con compañías como Activision Blizzard nos refleja que esta industria aun es prematura en mantener correctos estándares de producción y desarrollo laboral como otras industrias, en años anteriores era fácil descubrir que el proceso de creación de videojuegos descansaba en equipos de 5 o 10 personas en total.
Otra variable que también he podido identificar es sin duda el cambio en el modelo de compra o adquisición de los juegos, en años anteriores solo consistía en ir a una tienda y adquirir los juegos que se encontraban solo con la información que los proveía el vendedor, algunas revistas especializadas o amigos. En estos años en donde la información es más fácil de conseguir gracias al facil acceso al internet, se pasó de stock de juegos físicos a digitales, por lo cual las compañías muchos meses antes ya saben la cantidad de juegos que ya han vendido gracias a las reservas, con esto también cuentan con información clara acerca de los algoritmos que usan para saber que títulos son posible serán un éxito de ventas, por lo cual se despreocupan de la calidad del producto, debido a la seguridad de sus ventas e ingresos que proyectan.
Existen muchas más variable que trataré de abarcar más adelante, es una pena que muchos usuarios en los últimos años se encuentren con títulos que no han cumplido sus expectativas, pero también es necesario crear conciencia que los modelos de negocios de la industria de los videojuegos cambio, por lo cual también es necesario que los clientes o gamers puedan reflexionar acerca de estos problemas y ser más exigentes a la hora de comprar o reservar estos productos.